仁王2をクリアしました。
Bloodborneやダークソウルシリーズをプレイし終えた後、高難易度のアクションゲームを楽しみたくて挑戦してみました。
ソウルライクを意識したゲームデザインであることはプレイ中にも随所に感じることができましたが、全ステージをクリアして感じたポイントなどをまとめて紹介したいと思います。
感想・レビューは評価項目の後に書いておきます。
評価
ストーリー ★★★☆☆
グラフィック ★★★★☆
音楽 ★★★☆☆
操作性 ★★★☆☆
難易度 ★★★★☆
おもしろいと感じたポイント
仁王2をプレイしていて、「おもしろい」と感じたポイントについてまとめました。
キャラクリエイトは高評価
キャラクリエイトはかなり詳細な部分まで作り込むことができます。そして、実際のゲームプレイやムービーにおいても、きちんとクリエイトしたキャラの造形を保ってくれます。
僕は武士キャラをイメージしてクリエイトした結果、ほぼ織田信長風な出立ちとなってしまったのが心残り。
なお、ゲームプレイの途中でもキャラクリエイトをやり直すことができますので、気分転換したい時には整形にチャレンジしても良いかもしれません。
構え・妖怪技・妖怪化について
ダークソウルシリーズやBloodborneには無い新しいシステムとして、「構え」「妖怪技」「妖怪化」があります。
最終的にはほぼ中段〜上段だけでラスボス撃破まで走り抜けましたが、上手な方は下段も織り交ぜながらテクニカルに戦うことができるのかもしれません。
ただ、後述する「敵のスーパーアーマー」が悪目立ちし過ぎてて、上段の強攻撃ヒットアンドアウェイが一番安全に立ち回れる方法だと気づいてテクニカルな戦いは諦めました。
レベルを上げてゴリ押しが効く
この作品はレベリングが可能なアクションゲームです。勝てないと思ったら素直にレベルを上げることで、被弾した際のダメージ量を抑えたり、与えるダメージ量を増やしたりすることも可能です。
また、「レベルを上げてゴリ押し」でも勝てないような強いボスと戦って心が折れそうになったら、この下に書いた救済措置を活用しましょう。
猫ファンネルは救済措置
すねこすり3匹召喚による通称「猫ファンネル」。これがとても強い。
「招きの土鈴」を1個消費すると、すねこすり1匹召喚でき、一緒に戦ってくれます。大きなメリットとして、敵の気力ゲージをガンガン削ってくれるため、3匹連れて敵の近くに立っているだけで、相手は気力切れを起こします。
デメリット?としては、戦闘中ずっと「ニャー!ニャー!(×匹数分)」の鳴き声が響き渡るところでしょうか。むしろ殺伐とした世界を少しだけ癒し空間に変えてくれるので、更なるメリットとも言える可能性も。
すごく苦手だった前田勝家戦を、ものの2分で撃破するほどの高速戦闘にしてくれます。
「招きの土鈴」はミッション「声、黄昏に響きて」の確定報酬ですので、足りなくなったらマラソンして集めておきましょう。
惜しいと感じたポイント
とは言え、本家死にゲー「デモンズソウル・ダークソウル ・Bloodborne・SEKIRO」と比べたら、物足りないと感じるポイントもあります。
マップが面白くない
ミッション制のため、ステージごとに固有のマップが割り当てられ、それらを走り回ってボスエリアへ向かうように設計されています。
しかし、これがなぜか面白くない。
似たような景色、似たような敵キャラ、狭い通路と意地悪な強襲。
マップに趣きが感じられず、【プレイヤーにとって不利益なマップ構成】を意識して作っていると感じてしまうほど、面白みに欠けていると思いました。
このマップ問題は、序盤から終盤にかけてずっとモヤモヤしながらプレイしていました。
敵の配置が嫌がらせレベル
高難易度死にゲーといえば、道中も敵が強く、中々太刀打ちが難しいというイメージがあるかと思います。
いわゆる、ソウルライクと呼ばれるジャンルにおいて印象付けられたものでしょう。
しかし、本作はそういった高難易度とは違ったベクトルでの難しさなのです。
それは、【道中の敵が、とても邪魔】と感じる配置となっている点です。
ソウルシリーズでは、どうしても戦いたくない敵がいる場合、走り抜けて回避することが可能ですが、仁王2ではどうやっても逃げられない箇所に強敵を配置していることが多々ありました。
死にゲーの道中において、【強制的に戦わせられる仕様】は、プレイヤーにとって【ただのストレス】でしかありません。
斬撃が軽い
アクションゲームで重要なポイントの一つとして、【爽快感】が挙げられます。仁王2では、敵を斬った際の音や重量感、敵のひるみ等が全体的に不足していて、「嘘っぽさ」「作り物っぽさ」を感じてしまう要因となっていたように感じられました。
敵が軒並みスーパーアーマー
上でも書いたように、敵のほとんどがスーパーアーマー持ちであるため、被弾回数が必然的に多くなります。敵のほうがプレイヤーよりも高火力であることから、被弾回数上昇=落命となる危険性が増すことになり、ストレスを感じやすい要因でした。
プレイヤーが的に攻撃を与えた際の、敵側の「ひるみ」はプレイヤーにとっての「報酬」や「快適さ・心地よさ」につながるものですので、仁王3を制作する際にはこの点をもう少し見直してほしいと感じています。
感想まとめ
仁王2を全クリアまでプレイした感想としては、「元祖死にゲーをインスパイアした無双シリーズ」といった印象です。プレイしていて「無し」ではありませんが、細かい(ですが、重要な)ストレスポイントが積み重なって、最後の方は駆け抜けるようにクリアしてしまいました。
また、ミッションクリア後に周回で過去にクリアしたマップへ赴くと、せっかく開いておいたショートカットが閉じていたりしますので、不親切な点が目立ちました。
DLC全部入りのコンプリートエディションも発売されるようです。
本作購入にあたり、エルデンリングの続報を待っている間に高難易度のアクションRPGをプレイしておきたいと思っている方は「あり」、他にプレイしたいゲームがある方は「様子見」として良いと思います。