スマホソーシャルゲームの課金ガチャって闇が深いよねーガチャ1回でご飯1食分って言ったらこの恐怖がわかるはずー

“欲しいの出ないから、課金しようかな…”

 

スマホソーシャルゲームは基本プレイ無料。

お試しのつもりでApp Storeのランキング一覧から無料アプリをインストールすると、気づかぬうちにゲームに熱中。

そして、「これだけ楽しんでるんだからちょっとくらい課金してもいいか」という気持ちになり、コンビニでiTunesカードを買いに走る。

 

でもそのゲーム、本当に課金してまで遊ぶ価値はありますか?

 

「無料でも遊べるけど、お金を払うと強くなれるよ」という囁き

【パズドラ 魔法石85個=5000円】

【モンスト オーブ175個=9800円】

【遊戯王 30パック分のジュエル=3600円】

【キングダムハーツ(KHUx) 6800ジュエル=6800円】

 

iPhoneやAndroidといったスマートフォンが一般的に広く普及されるに従い、パズドラ、モンスト、白猫プロジェクト、ツムツム、最近だとキングラムハーツに至るまで…たくさんの基本プレイ無料の課金制スマホゲームアプリが登場しています。

 

ゲーム内の課金対象は魔法石、オーブ、ジュエルと呼び方はそれぞれ異なります。

 

全てのゲームに共通するのは、「リアルなお金」を「ファンタジーな仮想通貨」に置き換えることで、課金することに抵抗を感じないようにすることです

 

パズドラを例にすると、「魔法石」という仮想通貨をリアルなお金で購入しようとすると、割引無しの場合で1個あたり120円。

 

魔法石1個でモンスターボックスの拡張やダンジョンを回るためのスタミナ回復、そしてダンジョン内のコンテニューといった用途としても使うことが可能です。

 

しかし、新しいモンスターを手に入れるためには、この魔法石を5個消費して初めて1体入手することができます。1回のガチャを引くためにかかる金額は600円。

その際、必ずしも使える/強いモンスターであるとは限りません。

数百にも及ぶモンスター中から、目当てのモンスターをガチャで引き当てようとすれば、平気で5000円を使い、1万円を使い、5万円を使うことになるのです。

 

時間がない社会人やお金の使い道に困るくらい有り余っている人なら何も言いません。

 

僕のようなライトユーザーからしたら、何回回したら目的の物が出るかわからないガチャに延々と課金して一瞬で数万円失うことは考えるだけで恐怖でしかありません。

 

「期待感(射幸心)」と「仮想通貨」

ゲームセンターで例えましょう。

 

スタミナ回復やコンテニューといった用途であれば、いわゆる『アーケードゲーム』や『コインゲーム』のようにゲームをプレイするためにかかる費用と言えます。

 

反対に課金ガチャは『クレーンゲーム』のように“報酬を得るためにお金を湯水のように溶かすゲーム”なのです。

 

クレーンゲーム同様、課金ガチャの恐ろしいところは「次は欲しいものが手に入るかもしれない」とユーザーに思わせ、不確定要素と報酬を頼りに1回だけ、もう1回だけ、、、と繰り返しガチャを引かせるように設計されている点です。

 

「次は当たるかもしれない」と考えながら何度もハズレを引き、TwitterなどのSNSでは仲の良いフォロワーさんが目当てのモンスターを引き当てているのを見て羨ましくなり、「リアルなお金」を「ファンタジーな仮想通貨」に変えて再び引くことを繰り返させるのです。

 

冷静に考えてみれば、500円〜600円のガチャを1回引くくらいなら、それを美味しいランチに使うことができるし、2000円分の魔法石を買うくらいなら欲しかった本を買って知見を広げることだってできる

 

5000円〜10000円分の課金アイテムを買うくらいなら、親・恋人・友人へのプレゼントを買う方がよっぽど意義がある行為でしょう。

それでもついつい課金してしまう人は、ゲーム会社に飼いならされてしまっているのかもしれませんよ。

 

「インフレ」という避けようのないジレンマ

そうは言っても、僕自身も何度も課金欲に支配されそうになったことがあります。

 

「このチャンスは今しかないから、1000円だけなら…」

「せっかくだから5000円くらい一気に使って欲しいモンスター当てたいな」

 

なんて考えては、踏みとどまるようにしていました。

 

仮にお金をかけて欲しかったモンスターを手に入れたところで、数ヶ月後には誰も使わないような古いモンスターになってしまうことも多々あります。

課金制のスマホソーシャルゲームは、ユーザーが飽きないよう次々と新しく強いモンスター・キャラクター・カードを追加していきます。

マーケティング用語で言えば、「計画的陳腐化」をすることでユーザーがリアルなお金で購入した魔法石を湯水のように溶かしていくように仕掛けているのです。

 

もしも、

「あなたが欲しいモンスターが10回に1回だけ当たるかもしれませんよ。1回500円です。

どうしますか?」

と問われれば当然のように断ります。

 

しかし、

「あなたが欲しいモンスターが10回に1回だけ当たるかもしれませんよ。

1回で魔法石たったの5個ぽっちです。どうしますか?」

と問われれば、少し思い悩む人も出てくるかもしれません。

 

 

まとめ

課金欲に支配され、本能のままにガチャを回して数万円の支払いを行った先に残るものは何でしょうか。

それは、「計画的陳腐化」によるレアで強いモンスターの弱体化と、それに代わる新しいもっとレアでもっと強いモンスターの登場です。

ユーザーは延々と運営に対し、《お布施》のようにせっせとお金を収め続ける構図から抜け出すことができなくなるのです。

 

買い切りのコンシューマーゲームであれば、ゲームソフト一本の値段で完結します。

(最近のゲームはDLCといった“後付けストーリー”やコスチュームといった“着せ替え要素”で搾取しようとする傾向にありますが…)

 

お金を捨てるほど持っている人であったり、スマホゲームに命をかけている人であればたくさん課金しても構わないでしょう。

 

ただ、普通に稼いで普通に生活している人にとっても500円でさえ大金です。

射幸心に支配されると財布の紐が緩くなるという弱さは誰しもが持っていることを忘れないように気をつけましょう。

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